VECTORES


CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO


2.1.  Marco contextual


2.1.1.         Antecedentes del estudio


Desde la aparición de las herramientas interactivas han sido analizadas y estudiadas las ventajas y beneficios que aporta en la enseñanza de los contenidos matemáticos, así se tiene la investigación de la Universidad de Valparaíso, Chile, realizada por (Galleguilos & Candia, 2011) de título “Uso de herramientas interactivas en el aprendizaje de homotecias” cuyo objetivo fue encontrar la relación entre la aplicación de una secuencia de aprendizaje a la cual fue incorporada el empleo de herramientas dinámicas por medio de aprendizaje colaborativo, así como los alcances académicos de los educandos de nivel medio en una unidad del contenido programático de matemáticas, utilizando un diseño cuasiexperimental con preprueba y postprueba usando un grupo control de una institución chilena de nivel 10 de escolaridad, con la aplicación de tres etapas que fueron: introducción, experimentación y consolidación.

Los resultados obtenidos permitieron deducir que el empleo de herramientas interactivas estableció diferencias significativas en el aprendizaje del grupo experimental en relación al grupo control, obteniendo mejoras en los logros académicos de los estudiantes.

Resultado que favorece el desarrollo de la presente investigación, por cuanto aporta elementos específicos que permiten mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje tradicional, mediante el empleo de herramientas actualizadas, acorde con el desarrollo tecnológico. 

Ecuador no escapa al interés por el empleo de las tecnología de información y comunicación (TIC) como herramienta importante para la enseñanza en el área de las matemáticas, quedando demostrado con la investigación “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de vectores en las y los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Rumania de la ciudad de Quito, periodo 2015 2016”, realizada por (Cárdenas, 2017), con el objetivo de diseñar un software educativo que aporte beneficios en el aprendizaje de vectores en los estudiantes de primer año de bachillerato.

El estudio se realizó bajo la modalidad tecnológica y socioeducativa, con la participación de estudiantes, profesores y autoridades de la institución educativa, realizando una exploración e investigación de campo a través de la aplicación de un cuestionario que permitió establecer el diagnóstico de la situación real en lo referente al aprendizaje de las matemáticas dentro de la institución, lo que ayudó a determinar cuál sería el software más apropiado a aplicar. Permitiendo los resultados obtenidos concluir que existe la necesidad de desarrollar un software interactivo que fortalezca el proceso de enseñanza aprendizaje, gracias a los recursos dinámicos que ofrece, de tal manera que permita combinar lo teórico y lo práctico, para alcanzar un aprendizaje más autónomo e interactivo.

El estudio anteriormente mencionado confirma la necesidad de adaptar los métodos educativos a la tecnología presente en la actualidad de tal manera de mantener el interés dentro de la población estudiantil usando las herramientas interactivas que usan en la vida diaria, motivándolos a involucrarse en el proceso de aprendizaje, obteniendo así mejor rendimiento académico.

Asimismo, en investigación desarrollada en Guayaquil por (Osorio, 2015), titulada “Desarrollo de simulador interactivo de física enfocado al programa de estudio de ingeniería propuesto por la SENESCYT (Desarrollo de los capítulos vectores y movimiento)” con el objetivo de elaborar una herramienta didáctica que permita la observación interactiva de los conceptos de vectores y movimiento dados en clase a los estudiantes del propedéutico, proyecto planteado debido a lo notorio de la falta de bases de los estudiantes respecto al tema, especialmente aquellos que provienen de especialidades no afines al área de ingeniería.

El tipo de investigación realizada fue descriptiva, de campo, de acción y de proyecto factible, aplicada sobre una muestra de cuatro cursos del propedéutico de la Universidad de Guayaquil en la asignatura de física, realizando la recolección de datos mediante entrevista a docentes de la materia acerca de la ventaja que el sistema propuesto aportará a las clases y encuesta a los estudiantes donde se analizará la capacidad o comprensión de las clases teóricas y la apreciación que presentan acerca de las clases recibidas actualmente, permitiendo concluir los resultados obtenidos que al contar los estudiantes con una herramienta interactiva para realizar ejercicios prácticos con el objetivo de reforzar los conocimientos recibidos en clases, lo cual permite optimizar los tiempos requeridos para el proceso enseñanza aprendizaje, obteniendo los estudiantes del propedéutico una mejor observación de los ejercicios prácticos.        

Igualmente, en investigación realizada por (Alava, 2013) con el título “Análisis de la influencia tecnológica en el aprendizaje de matemáticas de los niños de segundo año de educación básica de la escuela "Oscar Salas Bajaña" y propuesta de un módulo interactivo para el aprendizaje”, cuyo objetivo era analizar los tipos y formas de aprendizaje que existen para los estudiantes de segundo año de educación básica, así como investigar el pensum de la materia de matemáticas de segundo año de educación básica y proponer un módulo interactivo de ayuda didáctica para el docente que ayude en el aprendizaje de los niños en un ambiente web.

La metodología aplicada es de tipo descriptiva, explicativa y de campo aplicando encuestas a una muestra conformada por estudiantes de segundo año de educación básica de escuelas particulares y fiscales del suroeste de la ciudad de Guayaquil en base al conocimiento de la asignatura de matemáticas actual, detectando de acuerdo a los resultados obtenidos trastornos de déficit de atención e hiperactividad que dificulta la concentración de los estudiantes en el área, por lo que propone diseñar una página web que servirá de respaldo al pensum de la signatura de matemáticas de segundo año de educación básica, la cual contendrá dibujos y colores que llamen la atención y cause el interés de los estudiantes, lo cual ayudará a los estudiantes a desarrollar capacidades, concentración y a interactuar con la tecnología multimedia.

Todo lo anterior confirma la importancia de aplicar y desarrollar un software interactivo que potencie y facilite el proceso de enseñanza aprendizaje dentro de un ambiente educativo que se adapte al desarrollo tecnológico actual, de tal manera que se convierta en herramienta importante para alcanzar los objetivos fundamentales del proceso de aprendizaje y facilite la labor del docente.

2.2.  Marco conceptual


2.2.1.         Herramienta interactiva


Las herramientas o programas interactivos representan sistemas informáticos con la capacidad de interrelacionarse con un usuario del cual dependen para ejecutar o realizar una tarea, es decir, es aquel sistema donde existe la interacción entre una persona y una máquina.

2.2.2.         Herramientas interactivas aplicadas a la educación


Aplicando el concepto de herramientas interactivas al área educativa, se puede decir que la herramienta interactiva educativa es un elemento importante que sirve de apoyo al docente para la transmisión de conocimientos a los educandos, de tal manera que se adapte a las necesidades personales de cada uno, además de constituirse como un medio didáctico que facilita el proceso enseñanza aprendizaje. Por tanto, el software educativo está representado por aquellos programas de computación que son desarrollados con el objetivo de ser empleados como herramienta de apoyo a la enseñanza que tienen como característica fundamental la interactividad y facilidad de uso (Briones, 2015).

2.2.3.         Clasificación de las herramientas educativas interactivas


Una clasificación general de los tipos de herramientas interactivas aplicadas a la educación es:

Herramientas colaborativas: Fundamentalmente son sistemas que permiten tener acceso a algunos servicios que les otorgan la capacidad a los usuarios de comunicarse y trabajar de manera conjunta sin necesidad de encontrarse ubicados en el mismo espacio físico, permitiendo compartir información de forma simultánea, así como crear nuevos productos como resultado del trabajo integrado.

Redes sociales: Este término se origina de la comunicación y se refiere al conjunto delimitado de individuos, comunidades, grupos y organizaciones interrelacionadas por medio de las relaciones sociales, siendo el resultado de la convergencia de los medios y el desarrollo tecnológico, cuya finalidad es la interacción de dos o más canales. Esto ha ocasionado que las redes sociales formen parte de la vida diaria, llegando a ser fundamentales para la relación entre los individuos (Carvajal, 2017).

Desde el punto de vista educativo y el impacto que producen en esta área las redes sociales poseen la finalidad de estructurar mecanismos de articulación e integración del saber pedagógico para establecer el uso social como herramienta importante de la profesión docente, como fuente de la formulación y práctica del proceso enseñanza aprendizaje y en la consolidación de las instituciones educativas.

Blog: El desarrollo de los servicios tecnológicos ha permitido que los docentes cuenten con herramientas y recursos novedosos que les permitan enriquecer las técnicas y procesos educativos dentro de los salones de clases. Estos recursos facilitan la publicación de materiales como fotos, videos y artículos, los cuales es recomendable tenerlos previamente publicados en la Web. Entre los beneficios del blog se encuentra el dar acceso a recursos, tales como apuntes, ejercicios y lecturas, que son externos al propio blog, además de la publicación de material docente, de carácter breve, en el propio blog, mediante un artículo de texto corto, imágenes, vídeo, podcast, línea temporal, entre otros.

Podcast: Esta herramienta permite distribuir diversos archivos multimedia, sean de audio o video, de larga duración, todo mediante un sistema de redifusión que da la posibilidad de suscribirse y usar un programa que permita la descarga para el acceso de la información por parte del usuario. El podcast no es un archivo único, se trata de una actualización continua de archivos (Ramos & Cara, 2011).

La versatilidad y movilidad que permiten los podcasts favorecen el aprendizaje autónomo y la atención a la diversidad de capacidades y estilos de aprendizaje. Además, constituyen un banco de recursos auditivos inagotable y variado en cuanto a temática se refiere que el profesorado puede utilizar en el momento que decida.

Wiki: La principal utilidad de esta herramienta es que permite crear y mejorar las páginas con contenido informativo y educativo de forma inmediata, dando una gran libertad al usuario, por medio de una interfaz muy sencilla en el uso. Esto hace que más usuarios participen en la actualización a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. En entornos como organizaciones e instituciones educativas, permite que los usuarios manejen contenidos e información de forma profesional, mediante el empleo de todo tipo de herramientas interactivas , tales como envío de correos entre usuarios y chat en línea, entre muchas otras opciones disponibles.

Tutoriales: Esta categoría abarca la mayoría del software, referido a programas que sirven guía a los estudiantes en el proceso de aprendizaje entregándoles información que tiene como finalidad confirmar, reforzar u producir el aprendizaje de determinados temas o tópicos.

Simuladores: Sistemas que recrean situaciones reales o hipotéticas en las que suceden o podrían suceder variaciones. En estos casos el usuario cuenta con opciones para tomar decisiones, las cuales producen consecuencias específicas que se traducen en modificaciones en el entorno de trabajo. Estos programas de simulación permiten ejercitar el aprendizaje deductivo e inductivo de los estudiantes por medio de la toma de decisiones y la adquisición de experiencias en situaciones o casos imposibles de lograr con éxito desde la realidad, facilitando de esta manera el aprendizaje por descubrimiento.

Prácticos: Estos programas se fundamentan en la práctica y repetición, haciendo posible la ejercitación en áreas específicas, una vez que el alumno ha adquirido los conocimientos necesarios para dominarlas.

Hipermedia: Programas empleados con frecuencia en diseños curriculares con una estructura análoga a las enciclopedias, donde la información se ordena en pequeños paquetes con significado completo de diversos niveles y complejidad, los cuales se interrelacionan por medio de enlaces que permiten navegar de manera coherente en cada paquete, siguiendo un orden lógico de razonamiento.

2.2.4.   Características fundamentales de las herramientas interactivas aplicadas a la educación 


Entre las principales características que presentan las herramientas interactivas se pude mencionar:

·         De fácil instalación y uso.
·         Capacidad de adaptación a diversos entornos y contextos, lo que le otorga versatilidad en el empleo.
·         Uso de tecnología avanzada y original.
·         Entorno audiovisual de alta calidad.
·         Posibilidad de navegación e interacción con el usuario.
·         Capacidad de motivar a los usuarios para el uso.
·         Potencia el empleo de los recursos didácticos disponibles.
·         Fortalece la iniciativa y el autoaprendizaje.
·         Capacidad de adecuarse a los usuarios y al ritmo de trabajo propio.
·         Permite orientar un enfoque pedagógico actualizado.
·         Es objeto de documentación.
·         Favorece el esfuerzo cognitivo del usuario.

2.2.5.    Aprendizaje de vectores


Tradicionalmente la enseñanza de las ciencias básicas ha sido siempre una problemática presente en la educación media, especialmente la de la física, fundamentalmente por la necesidad cognitiva que requiere el estudiante para entender los aspectos abstractos que se presentan en la vida real. Esto es muy evidente en la física de vectores, que posee una relación importante con la dinámica, la mecánica de fluidos, la fuerza, entre otros (Chi-Poot, Martin, Menendez, & Espinosa, 2015) .

En matemáticas, física e ingeniería, los vectores son objetos geométricos que caracterizan cantidades físicas que poseen magnitud y dirección, siempre contrarias a cantidades escalares que no poseen dirección. A estos vectores se les puede aplicar una gran variedad de operaciones matemáticas.

Por lo general, el proceso de enseñanza del tema vectores, así como las operaciones aritméticas que generan son vistos de manera implícita, mediante la representación gráfica de líneas en un plano cartesiano bidimensional y en una medida gradual, acorde a las capacidades intelectuales de los estudiantes. No obstante, el empleo de tecnologías novedosas, tales como los sistemas interactivos pueden romper las limitantes de los actuales recursos educativos para facilitar el aprendizaje del tema.

2.2.6.   Operaciones con vectores


La ciencia matemática define al vector como un elemento perteneciente al espacio vectorial, siendo esta noción abstracta y para muchos espacios vectoriales no es posible representar sus vectores mediante el módulo y la dirección. En particular los espacios de dimensión infinita sin producto escalar no son representables de ese modo. Las operaciones matemáticas que se pueden realizar con vectores son las siguientes:

1.    Suma de vectores.
2.    Resta de vectores.
3.    Multiplicación de vectores.
a.    Producto de un vector por un escalar.
b.    Producto escalar.
c.    Producto vectorial.
d.    Producto mixto sumas, restas y multiplicaciones.




















REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


Alava, P. (2013). Análisis de la influencia tecnológica en el aprendizaje de matemáticas de los niños de segundo año de educación básica de la escuela "Oscar Salas Bajaña" y propuesta de un módulo interactivo para el aprendizaje. Tesis de Grado, Universidad de Guayaquil, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas . Recuperado el 22 de febrero de 2018, de http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/2541/1/TESIS%20ALAVA%20SALTOS%20-2013.pdf
Briones, L. (2015). Software interactivo para apoyar a la enseñanza bíblica básica de la Congregación Misión Cristiana Casa de Dios. Tesis de Grado, Chiclayo. Recuperado el 23 de febrero de 2018, de http://tesis.usat.edu.pe/bitstream/usat/512/1/TL_Briones_Cueva_LanderMichael.pdf
Cárdenas, E. (2017). Diseño de un software educativo para el aprendizaje de vectores en las y los estudiantes de Primer Año de Bachillerato del Colegio Rumania de la ciudad de Quito, periodo 2015 2016. Proyecto de Investigación , Universidad Central del Ecuador, Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación . Recuperado el 22 de febrero de 2018, de http://www.dspace.uce.edu.ec/bitstream/25000/13157/1/T-UCE-0010-009-2017.pdf
Carvajal, A. (16 de abril de 2017). Recuperado el 27 de febrero de 2018, de www.oei.es: http://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/?Las-redes-sociales-y-sus-posibilidades-para-la-educacion
Chi-Poot, A., Martin, A., Menendez, V., & Espinosa, A. (2015). Aprendizaje de Vectores Euclidianos utilizando un Sistema de Realidad Aumentada . Research in Computing Science(89), 9-16. Recuperado el 23 de febrero de 2018, de http://www.rcs.cic.ipn.mx/2015_89/Aprendizaje%20de%20Vectores%20Euclidianos%20Utilizando%20un%20Sistema%20de%20Realidad%20Aumentada.pdf
Galleguilos, J., & Candia, L. (2011). Uso de herramientas interactivas en el aprendizaje de homotecias. XIII Conferencia Interamericana de Educación Matemática (pág. 13). Recife: XIII CIAEM-IACME. Recuperado el 22 de febrero de 2018, de http://www.rc.unesp.br/gpimem/downloads/artigos/autores/galleguillos_ciaem_2011.pdf?id=71523347003
Osorio, M. (2015). Desarrollo de simulador interactivo de física enfocado al programa de estudio de ingeniería propuesto por la SENESCYT (Desarrollo de los capitulos vectores y movimiento). Tesis de Grado, Universidad de Guayaquil, Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicias, Guayaquil. Recuperado el 22 de febrero de 2018, de http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/10188/1/PTG-582-Osorio%20Pincay%20Marcia%20Mabel.pdf
Ramos, A., & Cara, J. (2011). Los podcast com herramienta de enseñanza-aprendizaje en la universidad. Revista de currículum y formación del profesorado, 15(1), 1-12. Recuperado el 27 de febrero de 2018, de http://www.ugr.es/~recfpro/rev151ART11.pdf



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